Stedet der ikke er - aspekter af den
Tilføj til ønskeliste Gratis uddrag
  • Tilføj til bibliotek
  • Læs gratis uddrag
  • Embed-kode
Ole Pihl (forfatter)

Stedet der ikke er - aspekter af den virtuelle arkitekturs oprindelse eksemplificeret gennem science fiction-film e-bog

DKK 93
(0)
STEDET DER IKKE ER udkommer i samme uge som Matrix-trilogiens sidste del har premiere. Det er ikke tilfældigt, for STEDET DER IKKE ER er et stykke fremtidsarkæologi. Bogen beskriver hvordan de forskellige medier blander sig: Arkitektur, kunst, litteratur, tegneserier, spil og musik blander sig, og nye hybridformer opstår. Det arkitektoniske rum har langsomt fået udvidet sit domæne med det digitale parallelle rum, og grænserne til det taktile rum bliver langsomt men sikkert overskredet a...
DKK 93
Forfattere Ole Pihl (forfatter)
Udgivet 7 maj 2010
Længde 240 sider
Genrer Computer og IT, Kunst, Musik, Teater og Film, Science Fiction, Science Ficton og Fantasy, Faglitteratur
Sprog Danish
Format pdf
Beskyttelse Vandmærket
ISBN 9788773078549
STEDET DER IKKE ER udkommer i samme uge som Matrix-trilogiens sidste del har premiere. Det er ikke tilfældigt, for STEDET DER IKKE ER er et stykke fremtidsarkæologi. Bogen beskriver hvordan de forskellige medier blander sig: Arkitektur, kunst, litteratur, tegneserier, spil og musik blander sig, og nye hybridformer opstår. Det arkitektoniske rum har langsomt fået udvidet sit domæne med det digitale parallelle rum, og grænserne til det taktile rum bliver langsomt men sikkert overskredet af de nye medier. Arkitekter som Lebbeus Woods, Gregg Lynn, Asymptote og Marcos Novak har med deres multiforme interaktive "Bloops"-projekter skabt objekter der punktvis realiserede Gibsons og andre science fiction-forfatteres arkitektoniske vision om det kommende Cyberspace. Hvordan spejler det sig i den fysiske arkitektur i dag? Bogen er et forsøg på at bringe sammenhæng i hvordan science fiction-filmene har udviklet sig fra Fritz Langs "Metropolis" til Ridley Scotts "Blade Runner" og videre til "TRON", "Johnny Mnemonic", "Final Fantasy" og til brødrene Wachowskis "Matrix"-trilogi. Hvordan påvirker de forskellige film hinanden, hvad er deres baggrundskilder og hvordan hænger arkitekturen og de filmiske kulisser og filmenes budskab sammen? Hvorfor er science fiction-genren blevet mainstream? Er det fordi science fiction-genren er blevet et seriøst spejl for den nutid vi lever i? Ole Pihl er tegner, arkitekt, Ph.d. og adjunkt med speciale i virtuel arkitektur på Arkitektur & Design, Aalborg Universitet.